任天堂创新力来自何处塞尔达制作人表示想和非游戏玩家共事_专业

任天堂创新力来自何处?《塞尔达》制作人表示想和非游戏玩家共事_专业

近日,《塞尔达传说》游戏系列制作人青沼英二在介绍采访时表示,自己并不非得和擅长玩游戏的人合作,反而更想和拥有其他技能的人一起共事,例如爬山、潜水等。

想一想《塞尔达传说:荒野之息》中许多爬山和潜水的要素,看来青沼英二说的这番话确实不假啊。

实际上,青沼英二本人在进入任天堂之前,既不玩游戏,也不知道任天堂到底出品过什么游戏,不过宫本茂却看重了他的木匠家庭背景以及他的木工技能,将青沼英二招募进了公司。

在玩家的普遍印象中,游戏制作人应该也是擅长玩游戏的人,因为只有这样,他们才能理解如何更好地做一款游戏。

有时,对一个领域越是了解,就越是容易被其中的规则所束缚。

专业的角度看问题诚然更加准确,能在瞬间抓住要点,但在变得专业的过程中,所累积的知识,见闻往往会影响我们的主观判断。

今年发售的丧尸题材游戏《往日不再》在评分上出现了非常戏剧性的一幕,各大专业游戏媒体纷纷为游戏打出了低分,认为这款游戏并不值得游玩。

而在玩家这里,《往日不再》却得到了不错的评价,游戏销量也表现得非常不错,在许多地区的游戏商店霸占了销量榜首位。

《福布斯杂志》的一位编辑道出了其中的缘由:对于专业的业内人员来说,《往日不再》的公式化世界早已看过几十遍了,对此已经感到“厌烦”,在评分之前,对这款游戏就有了一个主观的讨厌情绪,这将会影响到正确评分。

而对于不怎么玩游戏或者是第一次接触此类开放世界僵尸末日题材游戏的玩家来说,则不会有这层厌恶的理由,在打分时也会更加包容。

因此即便这两类人的游戏体验差不多,但得出的结论也会不尽相同。

游戏制作中也可能遇到这样的问题,以往的游戏经验可能会告诉游戏制作人这里只能设计成这个样子,而其他领域的人往往能提供更多的想法,令游戏做出创新,变得生动有趣。

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