游戏叙事鬼才Lucas Pope从小视窗探寻精彩故事_卢卡斯波普

游戏叙事鬼才Lucas Pope:从小视窗探寻精彩故事_卢卡斯·波普

美国的某个机场,Lucas Pope(卢卡斯·波普)掏出了他的一系列证件,准备通过海关检查点,他刚刚结束了他在新加坡的工作,顺便还去好几个国家旅了个游。

“欢迎回家”,一位长得十分健壮的保安这样对他说,而就是这么一句简简单单的话,引发了卢卡斯的遐想:因为他是一个美国人,因此会在美国的公共场合被别人礼貌相待,而如果是其他国家的人则并不会有此待遇,同样的在其他国家的美国人亦是如此。回家的路上,卢卡斯一直都在思考这件事情,反复推敲之后,他得出了一个结论:在他看来,他可以将这种体验做成游戏。

卢卡斯·波普

在卢卡斯作为独立游戏人开发游戏的这段日子里,他仅仅推出了两款游戏,一款名为《请出示档案(Paper,Please)》,而另外一款名为《奥伯拉丁的回归(Return of the Obra Dinn)》,卢卡斯依靠这两款体量并不算大的作品得奖无数名利双收,但他却拒绝了所有有意签约游戏发行的公司,仅仅是为了不让别人影响到他的创作。

卢卡斯已是两个孩子的父亲,工作人员仅有他和他的妻子

卢卡斯能够取得如此的成功不是没有道理,因为他此前并不是一个独立游戏制作人,而是顽皮狗公司的游戏工程师。顽皮狗的代表作是《神秘海域》,卢卡斯正是《神秘海域》初发期间加入了顽皮狗,主要为游戏开发制作工具,而后在《神秘海域3》开发期间离开了顽皮狗,原因是想要独立制作一些体量小但设计新奇的作品。文章开头处的情景正是卢卡斯的第一款游戏《请出示档案》的灵感来源,他以一己之力耗时9个月的时间将这款游戏制作出来,在发售时便获得了如潮水般的好评,这是一款模拟类游戏,但却是一款前所未有的模拟类游戏。

游戏的故事发生在上世纪八十年的冷战时期,一个名为阿什托兹卡的虚构国家,玩家在游戏中只是一介平民,在劳动彩票中被抽到了名字被调至国家的边检站工作,工作的内容是作为检察员稽核出入境人员的证件,核实入境人员的资讯,检查是否有携带或走私,对于不符合规定,行为还极其恶劣者可以选择扣留。在工作中,玩家需要仔细对待每一位入境人员,如果失误放行了资讯有问题的人员则主角就会被警告,次数多了则会被直接拘捕。游戏中每天都会颁发新的规章制度以增加审查难度,简单来说这游戏就像是一款操作与流程十分繁琐的“找不同”。

这个大爷最初的护照是手绘的

有人可能会觉得这不就是个“安检模拟器”吗?实际上游戏的内容远没有这么简单。从-每天颁布的新规定来看我们可以得知主角所在的国家并不是一个多么良好的国家,主角是来任职。

在每天的工作中我们能见到各式各样的人员和各种不同的社会问题,玩家经常要面对各种道德选择,比如是否接受贿赂,对于某些特殊情况也可以选择批准,但代价则是自己会受到惩罚,甚至可能在你看来可怜的人其实是。工作的收入并不算高,还需要用于解决家里人的温饱问题和住宿问题,如果在工作上有失误被罚钱则会直接影响到家人,就是在这样的一个条件下,如何抉择便是玩家所要面临的最大考验。

贿赂的方式有很多,有钱、贵重物品、或是这样的“小卡片”

剧透警告:在笔者看来,《请出示档案》所提供的游戏体验十分奇妙,尽管主角是一个微小的检查员,但你自己的决定就能够影响到国家的安危,随着游戏流程的推进,国家针对人民的政策越来越不可理喻,但同时你也能结识很多人,你可以选择积极响应国家号召,也可以利用你的人际关系推翻-解放人民,游戏并没有什么确切的故事剧情,只是通过每一天的报纸你能知道这个国家每一天都有什么变化,在检查站碰到熟人或许还能寒暄一下。

正如卢卡斯在机场上思考的那样,别的国家的人或许对于阿什托兹卡也会有偏见和厌恶感,种种这些元素都让这份看起来十分枯燥的工作变得十分精彩有趣。

工作室顺带还要留意过境人是否是通缉犯

早在2017年,笔者在网络上曾体验过一款游戏的Demo,这款游戏便是卢卡斯的另一款游戏《奥伯拉丁的回归(简称奥伯拉丁)》。那时候已不是他第一次放出Demo,而那个时候距离他放出第一个Demo已经过去了两年,这意味着这款新作也同样是由他一个人负责开发工作。新作开发耗时四年多,画面也不再是2D画素,而是采用1-Bit画风的3D画面。

卢卡斯说:他最早接触的电脑就是Macintosh(麦金塔)平台的,在它看来一款有趣、优质、流程长的游戏就应该在麦金塔电脑上玩。《奥伯拉丁》是一款第一人称解密类游戏,游戏的故事选择超自然风格,玩家是一名保险公司的精算员,受人委托对六年前失踪后又突然出现的多桅帆船展开调查。

游戏中玩家拥有一本记载了奥伯拉丁号全部船员的名单和画像的笔记本,同时拥有一块可以倒流时间的怀表,可以将自己带往船上死者死亡瞬间的场景,以此来变人船上的死者的身份以及下落。

奥伯拉丁号一共60名船员,需要逐个核实资讯显然并不是一件容易的事,玩家需要通过死者生前的对话、死法、动作、表情、外贸特征、场景细节、人际关系甚至是口音对这些角色进行辨认,从而确定他们的资讯,有点角色并不能在第一时间就能得知身份,需要通过收集大量的资讯,使用各种各样的思考方式进行推理,而通过每个人不同的下落和死亡方式我们可以将无数个碎片拼凑成一个完整的故事,最终得知奥伯拉丁号上究竟发生了什么。

1-Bit的画面看久了容易眼花

卢卡斯作为一名开发者,不管是从玩家角度或是心理学家角度来说,显而易见的把研究、把控人类的心理和思想作为了研发该游戏的一种重要因素。

当我们为这恰如其分的伴乐营造的场景惊叹连连时,也不能忘记对细微之处的观察和思考:一只炮台上的吊床数量、枪炮打出的方向、飞过的位置、被子下袜子的款式、阴暗角落里标签上的文字等等,几乎你能看到的所有黑白3D模型,都对完成笔记有着千丝万缕的联络:“第三章情节的线索在最后一章还未解开,第五章的人物突然无故失踪,第二章的一个或多个船员在多数章节中不明身份”,若不能想尽一切方式思考,没错,真的是想尽一切办法思考,则就无法推理出正确的答案。

各个场景均是定格画面,玩家可以在这个场景中自由移动观察

卢卡斯的两部作品均采用第一人称视角,但主角的台词几乎是微乎其微,多数时候玩家都是作为一个倾听者,仅仅是用听的方式去认识这个不存在的虚拟世界。两部作品展现的魅力极致的统一,不张扬地从底层人物开始出发,往大格局的方向上走,就好似从一个小视窗窥探外面的大世界一般,尽管他的作品世界观都并不大,但在逻辑上和游戏性之间的契合却使游戏的体验产生一种毛骨悚然的真实。碎片化叙事和心理引导的手法在卢卡斯手中使用的炉火纯青,使得每一个将故事看到最后的玩家都会产生一种恍然大悟的感觉,随后心满意足的陷入其中。

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